《黑镜》互动电影 让观众做主

更新时间:2019-01-05      

  影片故事设定在1984年的英国,主人公斯蒂芬是一名醉心于游戏设计的青年软件工程师。童年的意外使他与父亲心结难消,改造性游戏潘达斯奈基的开发让他陷入疯魔,而无奈摆脱的被操纵感更是使得所有更加叵测。影片从两分半开始,主人公的筛选就以二选一的形式交到观众手上:从偏好抉择,比如早餐吃什么、音乐听什么;到关键节点决议,比喻是去看心理医生,或是跟随游戏师而去;甚至是终局走向,比方角色A跳楼,或是角色B跳楼……假如在10秒时光里不按键,影片则会按默认剧情发展。官方默认片长为90分钟,想看完各种取舍下的发展跟结局,基本要花300分钟。“主题是‘讲述者困境’,剧情能从喜剧到悲剧、再到恐怖,过渡得很自然。”美国Indiewire网站认为,“前游戏记者、本片编剧布鲁克,将未来主义观点与上世纪80年代念旧情结完美结合。”

  互动片子脱胎于根据不同角色跳到不同页数的冒险类书籍,并在游戏范围施展光大。在电影圈,美国Royal院线曾在影厅设置按键器,让观众投票决定结局:1985年的《妙探寻凶》将3种不同终局投放到不同影院,想要看全,观众还得转战多处。对这种互动电影,网飞在儿童节目《鞋猫剑客》试水后取得不错反映,才借由口碑不错的《黑镜》系列适用到以成人为目标群体的真人电影范畴。但这部影片故事线薄弱、人物举动碎片化的硬伤,令良多媒体跟观众不满。美国有线电视新闻网报道称,《黑镜:潘达斯奈基》是个有趣的实验,但不是发现性的成功。玩的时间越长,越创造诚然取舍不同途径,但都会回到麻木而重复的主线情节上。美媒《综艺》则直接点出《黑镜:潘达斯奈基》的悖论:一方面,如果不《黑镜》系列的广大影迷群体,这部互动影片不会面世;另一方面,过低的影片品德可能挥霍掉人们对《黑镜》系列的好感。

  【环球时报驻美国特约记者 李婷 刘宇凡】“嫌《黑镜》系列还不够胆怯,网飞当初为观众供应自己挑选可怕的机会。”2018年12月31日,《今日美国》报记者在闭会网飞(Netflix)最新上线的互动电影《黑镜:潘达斯奈基》后表示,“无可否认,在剧中游玩很有趣”。